28 agosto 2012
Jornada Infinity Gestão Transformadora 2012
WEBTRAINING participará de evento Jornada Infinity Learning.
A WEBTRAINING estará presente nos dias 29 a 31 de agosto na 2ª edição da Jornada Infinity Learning RH:
Gestão Transformadora que trará um debate estratégico de como construir o RH do futuro e transformador, diante de um ambiente de negócios cada vez mais complexo; e o quanto essa nova realidade nos impacta modelos de gestão e desenvolvimento humano. Além disso, será promovida uma programação especial paralela focada em Educação a Distância, trazendo as melhores tendências mundiais no assunto.
Com um formato inovador, a Jornada Infinity proporciona uma reflexão profunda e crítica de forma interativa e atividades vivenciais que estimulam o aprendizado na prática e a troca de experiências entre todo público participante. Desta forma, visamos transformar o conhecimento em ações, criar valor para as organizações e avançar na consolidação das próximas práticas em gestão e desenvolvimento de pessoas.
Esperamos sua visita!
Conheça melhor a programação:
http://www.infinityce.com.br/rhgestao
Conheça melhor a programação:
http://www.infinityce.com.br/rhgestao
17 maio 2012
E-Learning e Redes Sociais
E-Learning e Redes sociais são ótimos negócios.
Entre as
áreas de maior destaque está o e-learning, cursos
criados e ministrados na web, setor da educação que os especialistas dizem
poder dar passos mais amplos do que os atuais. As
redes sociais também têm destaque garantido, isso porque elas servem
como uma porta de entrada para o internauta na web que possibilita a integração
de canais de cursos online.
Exemplo de áreas a serem exploradas
como negócios na web são:
E-commerce
personalizado: As lojas
virtuais tendem a se tornar cada vez mais popular. O foco das
pequenas lojas deve ser em nichos bastante específicos, para não bater de
frente com gigantes do e-commerce.
Livros
eletrônicos: e-books e
tablets estão movimentando este mercado. Ainda há bastante espaço para
empreendedores que forem ágeis e criativos ao investir neste setor.
Geolocalização: Com a popularização dos smartphones, as utilizações de
ferramentas como o Foursquare estão ganhando mais destaque. Quem souber
explorar o uso deste recurso tende a se dar bem.
Leilões
online: Os leilões virtuais são sites
que oferecem desde eletrônicos até apartamentos, tudo a preços muito baixos. Com
o produto sendo mais barato que o valor de mercado, a plataforma lucra com a
compra de créditos pelos usuários.
Além desses
exemplos, também existem empresas especializadas, que criam cursos online de
diversos temas, e setores. Deixando o treinamento/aprendizagem muito mais fácil
e econômico.
15 maio 2012
e-Learning e o iPad
Design
Instrucional para iPad
“O iPad é o primeiro aparelho pequeno o
bastante e com uma tela grande o suficiente para permitir que as pessoas o usem
tão confortavelmente como uma revista impressa” – Mike Haney.
Primeiramente,
é o designer educacional que planeja usar essa tecnologia para a solução de sua
plataforma. A edição da Computer Arts Projects traz uma informação valiosa
neste sentido: ela está amadurecendo nas editoras de revistas,
como a Popular Science (Steve Jobs descreveu como uma
“grande inovação” a versão digital desta revista no seu aparelho) e a revista Time.
Dicas de Design Educacional em iPads.
·
É preciso construir dois componentes para
os usuários: a interface de leitura e o conteúdo que será apresentado por meio
dela;
·
A criação de layout para uma versão
digital pode ser feita da mesma forma que o impresso, no InDesign;
·
É necessário pensar em dois modos de
visualização: o horizontal e o vertical;
·
Design simples e limpo é o recomendado,
pois o principal ainda é o conteúdo;
·
Foco em experiências mais interativas:
cada vez mais utilizar infográficos, slideshows, elementos de áudio e de vídeo;
·
Não se trata apenas de pensar nas
dimensões: é necessário pensar em uma nova abordagem para o iPad.
O Mobile Learning será um ponto forte daqui para frente, e sem duvida o iPad ajudará
muito nisso. Usá-lo no lugar de notebooks, smartphone pode ser muito mias
economicamente acessível. Porque a cada
dia que passa o uso de iPads, vem crescendo e se tornando uma tendência tecnológica.
Pode se dizer que dentro do
grupo de designer e usuários, vai ter maios aceitação do que o uso de
smartphones. Já que a interação entre eles é limitada, e pode ter baixa visualização
e resolução dificultando o aprendizado e a utilização. O uso do iPad e tablets em geral, para o treinamento-aprendizagem vai ser tão comum, como o uso de computadores.
Como conclusão,
pode se dizer que vale apena investir nesse novo recurso, e planejar
designer educacional, para ser usado no
iPad. Isso poderá abranger ainda mais o ramo do e-learning, fazendo
diversificações de aprendizagem, e o modo de como ele será aplicado.
E-Learning e o futuro
O futuro do
e-Learning
Atualmente, no ambiente acadêmico, corporativo ou
governamental, o uso da plataforma LMS, está sendo comum para o processo de
ensino-aprendizagem. A cada dia que passa novas formas de aprendizagem vão
aparecendo. Muitos acreditam que o ensino através da tecnologia, será muito
mais útil ao passar do tempo. Para isso temos alguns exemplos de como será o e-Learning no
futuro:
Popularização
de Tecnologias – Hand-Held
computers dotados de altíssima capacidade de processamento e armazenamento
serão tão comuns entre os jovens como são os celulares hoje, ainda sim, terão
um custo muito mais acessível.
Integração de Eletrônicos – como tendência já confirmada atualmente, teremos em um só aparelho várias funcionalidades, como: internet, gravador e reprodutor de vídeo e áudio, câmera digitalizadora, banco de textos e imagens, entre outros; tudo na forma wireless, ou seja, sem fio.
Maior valorização da Andragogia – Haverá mais empresas e consultores trabalhando no estudo da melhor formação de adultos, conforme as competências demandadas pelas empresas.
L-Games (Learning Games) – serão criadas empresas voltadas para criação de jogos educacionais em ambientes LMS, para viabilizar a construção de simulações colaborativas de interação e aprendizagem. Os jovens poderão viver personagens do passado histórico da humanidade, simulando julgamentos em tribunais ou até mesmo sendo personagens de uma obra de Shakespeare, como nos jogos RPG.
Comunidades Peer-to-Peer de e-Learning - Como nas comunidades colaborativas de sistemas tipo Kazaa ou Imesh, existirão redes de computadores compartilhando informações organizadas por conteúdos específicos de aulas a serem presenciadas, como vídeos, gravações, fotos e documentos.
Weblogs Escolares – Cada aprendiz terá em seu meio de estudo, o seu diário escolar pessoal, que através de uma LMS poderá configurar quem terá ou não acesso a determinadas partes do mesmo, assim, ele poderá repassar seus resumos, anotações, e provas realizadas a outros alunos e turmas mais atrasadas. Aqui se formarão as primeiras comunidades virtuais informais de ensino-aprendizagem.
TSP (Teaching System Provider) – Sistemas Provedores de Ensino serão criados no formato parecido com os Call Centers, de forma a venderem para instituições de ensino interessadas os serviços de “Tira-dúvidas” por matérias, via telefone ou Chat-on-line, para que seus alunos tenham mais opções e ferramentas que lhes facilitem o processo de absorção do conhecimento. Aqui teremos mais uma especialização para o profissional de ensino, o tutor virtual.
Integração de Eletrônicos – como tendência já confirmada atualmente, teremos em um só aparelho várias funcionalidades, como: internet, gravador e reprodutor de vídeo e áudio, câmera digitalizadora, banco de textos e imagens, entre outros; tudo na forma wireless, ou seja, sem fio.
Maior valorização da Andragogia – Haverá mais empresas e consultores trabalhando no estudo da melhor formação de adultos, conforme as competências demandadas pelas empresas.
L-Games (Learning Games) – serão criadas empresas voltadas para criação de jogos educacionais em ambientes LMS, para viabilizar a construção de simulações colaborativas de interação e aprendizagem. Os jovens poderão viver personagens do passado histórico da humanidade, simulando julgamentos em tribunais ou até mesmo sendo personagens de uma obra de Shakespeare, como nos jogos RPG.
Comunidades Peer-to-Peer de e-Learning - Como nas comunidades colaborativas de sistemas tipo Kazaa ou Imesh, existirão redes de computadores compartilhando informações organizadas por conteúdos específicos de aulas a serem presenciadas, como vídeos, gravações, fotos e documentos.
Weblogs Escolares – Cada aprendiz terá em seu meio de estudo, o seu diário escolar pessoal, que através de uma LMS poderá configurar quem terá ou não acesso a determinadas partes do mesmo, assim, ele poderá repassar seus resumos, anotações, e provas realizadas a outros alunos e turmas mais atrasadas. Aqui se formarão as primeiras comunidades virtuais informais de ensino-aprendizagem.
TSP (Teaching System Provider) – Sistemas Provedores de Ensino serão criados no formato parecido com os Call Centers, de forma a venderem para instituições de ensino interessadas os serviços de “Tira-dúvidas” por matérias, via telefone ou Chat-on-line, para que seus alunos tenham mais opções e ferramentas que lhes facilitem o processo de absorção do conhecimento. Aqui teremos mais uma especialização para o profissional de ensino, o tutor virtual.
Para que esses exemplos tenham um longo caminho, é necessário
que haja interação entre professor-tecnologia-aprendiz. Porque a tecnologia por
si só, não é capaz de ensinar alguém, por isso ter a combinação com um ser
humano muda muito. E cada dia que passa, essa ligação ajudará os futuros
profissionais a ter criatividade, conhecimentos diversos e acima de tudo
facilitar a vida tecnológica.
11 maio 2012
O MELHOR DA ASTD 2012
A revista T&D INTELIGÊNCIA CORPORATIVA irá realizar no dia 06 de junho de 2012, um fórum que apresentará em São Paulo uma síntese dos melhores conteúdos visto na Conferência Internacional da American Society for Training & Development (ASTD 2012)
Para mais informação : http://www.rtd.com.br/forum/
Para mais informação : http://www.rtd.com.br/forum/
Gaming x e-Learning
Aprendizado
baseado em jogos para o mundo corporativo.
Os jogos podem
melhorar a resolução de problemas, criatividade e avaliação de risco.
Por
gerações os jogos são utilizados para ensinar conceitos, conhecimentos e
habilidades. Temos como exemplo o BANCO IMOBILIÁRIO/MONOPÓLIO e matemática,
SCRABBLE e ortografia, MASTERMIND/QWIRKLE e estratégia; CLUE/DETETIVE e
resolução de problemas.
Os jogos
são desafiadores, interessantes e envolventes. E com o cenário da tecnologia melhoram
cada vez mais, os jogos se tornam ainda mais envolventes do que nunca. Os jogos
individuais ou multiplayers online têm crescido muito nos últimos anos, e as
projeções mostram o consumo crescente de jogadores.
Semelhança entre Gaming e e-Learning, jogar ou não
jogar?
Uma
pesquisa mostrou que jogos, no contexto certo, podem ser tão, ou mais eficazes
que o tradicional e-Learning. Ele melhora a resolução de problemas,
criatividade e avaliação de risco. Gaming também suporta a teoria
comportamental de BF Skinner, onde o comportamento é uma função de suas consequências.
Como na vida real, quando a maioria das pessoas tem um resultado negativo com
aquilo que fazem, acabam que não repetindo o mesmo. No jogo o conceito é o
mesmo: Você passa por aquela porta particular, e acaba caindo no lugar errado e
perdendo o jogo. E provavelmente isso não será repetido novamente.
Por que jogos podem treinar?
·
Gaming usa inteligências múltiplas para aprendizagem;
·
Os jogos são envolventes, e envolve por inteiro a atenção
do jogador.
·
Jogos fornecem outros meios de suporte de desempenho
e, quando aplicada com intuito de formação, pode dar aos alunos uma vantagem
competitiva.
·
Gaming
oferece just-in-time de aprendizagem.
Diferencia entre gaming e e-Learning.
Embora as semelhanças existam, podem ocorrer diferenças também. Gaming tem um estigma de ser divertida, que nem sempre se ajusta com uma mensagem corporativa. Alguns de seus conteúdos não servem para determinados públicos e ambientes. A mensagem central do treinamento pode precisar de mais contexto do que um jogo pode fornecer.
·
Se houver
muita informação sobre sair. Isso tornaria o jogo longo,
cansativo e confuso.
·
Alguns conteúdos
inadequados para jogos. Alguns assuntos são demasiados sensível ou pessoal a
ser ensinado no jogo. O jogo precisa ter um contexto, se isso falta o jogo não
terá um objetivo especifico para aprendizagem.
·
Tecnologia nem
sempre poderá ser amistosa. Seja intencional quando decidir, onde o aluno vai
jogar. O jogo será em um dispositivo móvel? Será que vai ser jogado em um
computador?! Com todo o planejamento já construído, poderá ter um jogo para uma
plataforma apropriada.
Aprendizado
através de jogo pode ser usado para treinar, novos funcionários, gerentes, CEOs
e diretores. Jogos de simulação podem ser usados para treinamento de
habilidades. Isso também pode ser usado como interação com membros da equipe,
fazendo com que os novos funcionários possam desempenhar o papel como
representante de fornecedores-organizações. Não só irá melhor à relação entre
os funcionários, como também o conhecimento natural entre o grupo,
compartilhando experiência.
Exemplo de uso do aprendizado baseado em jogos, para
vender produtos e serviços:
· Ele
trabalha para os executivos de vendas, parceiros de canal e gerentes de produto.
· Ensina recursos do
produto e os benefícios de uma forma divertida memorável.
· Fornece "prática"
em cenários da vida real.
· É uma maneira
rápida e fácil de aumentar a outros formatos de aprendizagem.
O desenvolvimento
de jogos custa em média entre US $1 MILHÃO e US $ 5 MILHÕES por jogo. Mas,
contudo vale apena incorporar jogos, no sistema de aprendizagem no contexto
corporativo. Os jogos podem ser um meio de inovar e transmitir a formação
adequada dentro de uma empresa. Assim haverá um aumento existente de programas de
aprendizagem, aumento do conhecimento do aluno/funcionário. Pode ser um meio
divertido quando é desenvolvido com historias e desafio contínuos e
recompensas. E por fim estimular a força de trabalho por gerações.
10 maio 2012
Boas- Vindas !
Na segunda-feira, mais dois membros começaram a fazer parte da nossa equipe. Eles farão o suporte técnico internacional, recebendo chamados em Inglês e Espanhol.
Arthur Fernando Von Ah, 21 anos. Cursa a faculdade de Analise de Sistema e Tecnologia da Informação na Fatec Americana. Além disso, tem inglês intermediário, com 5º semestre cursados na CNA. Ele será responsável pelo suporte técnico em inglês.
Paulo André Valbuena da Silva é formado em fisioterapia, e morou aproximadamente 10 anos em Bogotá (Colômbia). Ele será responsável por atender chamado, e prestar suporte em espanhol.
Em nome de todos da WebTraining, quero desejar á Arthur e Paulo, que sejam muito bem-vindos a nossa equipe.
Dicas
3 segredos de um e-Learning eficaz
1) Objetivos que motivam: Para desenvolver um curso, é necessário saber exatamente qual o assunto que será abordado, visto que seja de uma maneira que os alunos/usuários possam compreender, e motivar a fazer tal curso proposto. Se o objetivo do curso for vago, e desinteressante, talvez seja impossível manter a mente focada na aprendizagem. Os exemplos abaixo são de um curso sobre procedimentos:
Ruim: “Este curso irá abordar os métodos necessários para habilitá-lo a descrever e reconhecer os processos internos para a solicitação e retirada de fotocópias no departamento de expedição”.
Bom: “Este curso vai ensiná-lo a como poupar tempo ao pedir cópias, liberando seu tempo para outras tarefas”.
2) Ação:Para que o curso seja interessante, tente utilizar como exemplo situações reais, assim o usuário possa entender o que se passa em seu treinamento. Colocar informações adicionais, também necessita de cuidados, tente colocar tais exemplos, no momento certo, para que não haja um “quebra” de ideias e o ritmo do curso.
Exemplo:
· Conte histórias para ilustrar e, se possível, que sejam reais.
· Se há personagens no curso, utilize-os como protagonistas e não como apresentadores.
· Forneça material de apoio que possa ser usado pelo aluno após a conclusão do curso.
3) Conteúdo adaptável: Sempre que possível, faça um curso onde haja interação do aluno com o conteúdo apresentado. Isso faz com que o usuário, possa saber o causa-efeito do aprendizado, colocando-o em prática. Pode ser que também durante a apresentação do curso, haja algo para que o usuário possa preencher e adquirir conhecimento apenas daquilo que necessita.
Exemplo:
· Coloque pontos de decisão no conteúdo e forneça feedback imediato.
· Não tenha medo de fazer o aluno errar.
· Não obrigue o aluno a assistir tudo nem bloqueie a navegação do curso.
Se usadas ou não, todas as dicas acima necessitam de máxima atenção durante o desenvolvimento do curso. Vale apena seguir esses exemplos, para que o aprendizado seja interativo e eficiente, passando os conhecimentos necessários ao aluno/usuário.
Novas Tendências em e-Learning
Novas Tendências em e-Learning
Todos sabem que o computador vem sendo essencial em nosso dia a dia Sempre estamos aprendemos assuntos novos sobre a tecnologia.
Na base disso, introduziu-se o e-Learning, para facilitar na educação longe das salas de aulas.
O e-Learning pode ser considerado o substituto do EaD ( Educação a distância), já que este é necessário livros, CDs e DVDs sobre o curso que será o aprendido. Por sua vez, o e-Learning só precisa de um computador conectado a uma rede de internet.
Treinamentos e cursos online, já são fundamentais em empresas de pequeno ou grande porte, para que seus funcionários possam ter o aprendizado em tempo real sem precisar de professor ou treinador.
Novas tecnologias vão aparecendo, e para isso é necessário inovar. Sendo assim, uma nova tendência de e-Learning surgiu: o chamado Mobile Learning (mLearning). Esse novo modo de aprendizagem, é adequado para lugares onde não se pode transportar o computador. O mLearning, venho para facilitar, qualquer pessoa que tenha um celular e tablets com acesso a internet, podem usar, fazer seu treinamento/curso sem nenhuma dificuldade.
Desenvolver um mLearning, é necessário ter alguns conhecimentos, sobre o aparelho móvel que será o utilizado, já que eles possuem memorias menores que computadores e notebooks.
O SMS pode ser uma ferramenta para transmitir informações sobre o mLearning, nele pode conter a data de entrega de trabalhos, o assunto do próximo modulo, e qual o status do aluno em relação a seu treinamento. Este processo exige o desenvolvimento de conteúdo para entrega nos dispositivos moveis, em formato pequeno, ou que cause boa visualização para o usuário.
Exemplo do uso de mLearning.
Pesquisa feita no Brasil estima-se que mais de 600 empresas utilizam esse tipo de treinamento, tanto no próprio local de trabalho, quanto fora dele.
Um dos cursos mais comuns feito em dispositivos móveis é o Inglês. A maioria das pessoas como não tem tempo para frequentar uma escola de idioma, acabam que usam seus celulares para aprender, ou até mesmo para ensinar.
O fato mais importante é que, transmitir conhecimento através do celular/tablets, está sendo muito útil, e facilita a interação das pessoas com a tecnologia. Daqui para frente, assim como o computador é importante para o treinamento de novos profissionais, os celulares não serão muito diferentes. Este serão peças fundamentais para o conhecimento e aprendizagem.
09 maio 2012
ROI by Kirkpatrick
Visitei mais uma session education sobre ROI, segundo os 4 niveis do modelo de kirkpatrick.
Avaliamos o treinamento para sabermos
1. o que eh relevante para os colaboradores
2. melhorar o proprio programa
3. melhorar os resultados da empresa.
4. mostrar o valor do programa de treinaemnto para a empresa.
Com isso em mente, os 4 niveis de Kirkpatrick sao
1. Reaçao
2. Aprendizagem
3. Comportamento
4. Resultados para o negocio
No workshop, pude percecber que a grande maioria dos participantes so avaliam o nivel 1 e 2, quando na verdade, a emrpesa precisa do nivel 4 - resultados no negocio.
E na sua empresa, qual a dificuldade que voce enfrenta em mostrar a importancai do treinamento nos niveis 3 e 4 !
Aguardo um comentario de voces,
Avaliamos o treinamento para sabermos
1. o que eh relevante para os colaboradores
2. melhorar o proprio programa
3. melhorar os resultados da empresa.
4. mostrar o valor do programa de treinaemnto para a empresa.
Com isso em mente, os 4 niveis de Kirkpatrick sao
1. Reaçao
2. Aprendizagem
3. Comportamento
4. Resultados para o negocio
No workshop, pude percecber que a grande maioria dos participantes so avaliam o nivel 1 e 2, quando na verdade, a emrpesa precisa do nivel 4 - resultados no negocio.
E na sua empresa, qual a dificuldade que voce enfrenta em mostrar a importancai do treinamento nos niveis 3 e 4 !
Aguardo um comentario de voces,


